Programm

Unter dem Motto "Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten" lädt das Bundesinstitut für Berufsbildung jährlich zu einer Tagung rund um das Thema "Digitalisierung der Arbeits- und Berufswelt" ein. Am 5. Oktober 2017 richtet die Veranstaltungsreihe den Fokus auf die Gesundheitsberufe.

10:00 Uhr     Registrierung und Begrüßungskaffee
10:30 Uhr     Eröffnung und Begrüßung
  • Dr. Marianne Rabe, Pädagogische Geschäftsführung der Charité Gesundheitsakademie

  • Dr. Stefan Luther, Unterabteilungsleiter "Strategie; Digitaler Wandel", Bundesministerium für Bildung und Forschung

  • Prof. Dr. Michael Heister, Leiter der Abteilung Berufliches Lernen, Programme und Modellversuche im Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB)

11:00 Uhr     Keynote: "Digitalisierung im Gesundheitswesen – Chancen und Herausforderungen für die Professionalisierung der Pflege"
  • Prof. Dr. Frank Weidner, Direktor des Deutschen Instituts für angewandte Pflegeforschung e. V.

11:45 Uhr     Was können digitale Medien in der beruflichen Bildung leisten?

Die Projekte im Überblick:

Themenblock 1: Fallbeispiele zu situativem und adaptivem Lernen (Intelligente Assistenzdienste) 
  • A.L.I.N.A.: Das Projekt A.L.I.N.A. (Intelligente Assistenzdienste und personalisierte Lernumgebungen zur Wissens- und Handlungsunterstützung in der Interdisziplinären Notaufnahme) verfolgt das Ziel, in den Prozessabläufen interdisziplinärer, zentraler Notaufnahmen (INA) für nicht-akademische Zielgruppen (Notfallsanitäter, Notfallpflegekräfte) intelligente Assistenzdienste zur bedarfsorientierten „in situ“ Unterstützung - in der präklinischen und klinischen Phase der Notfallversorgung - via Internet zur Verfügung zu stellen. Darüber hinaus sollen personalisierte Lernumgebungen etabliert werden, um die Vermittlung theoretischer und klinisch-praktischer Grundlagen orts- und zeitunabhängig zu unterstützen.

  • MediWeCo Physio: Das Erlernen praktischer Fertigkeiten ist ein wesentlicher Teil der physiotherapeutischen Ausbildung. Ziel von „MediWeCo“ ist die Unterstützung des Lernens, Lehrens und Prüfens von motorischen Fertigkeiten durch mobile Software-Entwicklungen - in Kombination mit neuartigen Lehr- bzw. Lernkonzepten. Dazu werden „Smart Wearables“ eingesetzt, die Bewegungsdaten erfassen, auswerten und auf Basis dieser Analyse ein direktes individuelles Feedback geben.

Themenblock 2: Game based Learning (Serious Games)
  • TRACY: Der Katastrophenschutz in Krankenhäusern ist im Ernstfall von enormer Bedeutung. Hierfür bedarf es erstklassig und regelmäßig geschulten Personals. Im Projekt TRACY (Gamebased Training for Disaster and Emergency Scenarios) wurden daher interaktive Lernanwendungen entwickelt, die bestehende Präsenzschulungen ergänzen und den Ernstfall im Rahmen eines Trainingsspiels realitätsnah simulieren. Nutzerinnen und Nutzer tauchen in die virtuelle Spielwelt eines Krankenhausgebäudes ein, werden für Gefahrenpotentiale und Sicherheitsvorkehrungen im Bereich des internen Katastrophenschutzes sensibilisiert und erlernen wichtige Handlungskompetenzen.

  • EPICSAVE: In „EPICSAVE“ wird ein neuartiger Trainingsansatz für angehende Notfallsanitäter/-innen entwickelt und erprobt. Diese tauchen mithilfe einer VR-Datenbrille in eine virtuelle Umgebung ein, in der sie mit virtuellen Patienten konfrontiert werden und diese versorgen können. Das Lernerlebnis wird verstärkt durch die Verknüpfung von motivatorischen Ansätzen aus der Computerspielewelt mit den theoretischen Ausbildungsinhalten.

  • GaBa_Learn: Im Projekt „Game Based Learning in Nursing – Spielerisch Lernen in authentischen, digitalen Pflegesimulationen“ (GaBa_Learn) geht es um die Entwicklung und Erprobung von computerbasierten Lernspielen für eine komplexe pflegerische Fallarbeit im Rahmen der Pflegeausbildung, um beruflich relevante Kompetenzen und Entscheidungsfindung am Beispiel der stationären Langzeitversorgung in praxisnah simulierten, digitalisierten Arbeitswelten zu erproben und einzuüben. Die Erprobung und Evaluation erfolgt in realen Lernkontexten der pflegeberuflichen Bildung.

Themenblock 3: Praxisbeispiele für kooperatives Lernen
  • CARO: Ziel des Vorhabens ist es, die computergestützte, multimediale, fallbasierte und kooperative Lernumgebung „CARO“ für die Pflegeausbildung an der Schnittstelle zwischen theoretischem Unterricht und praktischer Ausbildung zu entwickeln, in den kooperierenden Schulen bzw. Betrieben zu implementieren und zu evaluieren. Im Einzelnen entstehen drei pflege- und mediendidaktisch begründete multimediale Lehr-/Lernmodule, die auf komplexen Fallsituationen beruhen und darauf abheben, die Reflexion beruflicher Erfahrungen anzustoßen. Technisch wird die Lernumgebung durch ein interaktives Classroom-Management-System realisiert.

  • KOLEGEA/KOLEGEA++: Mit den Projekten KOLEGEA und KOLEGEA++ ist das erste deutsche Web 2.0 Online-Portal für kooperatives Lernen zur Begleitung fachärztlicher Weiterbildungen in der Allgemeinmedizin entwickelt worden. Die fallbasierte praxisnahe virtuelle Diskussion von Patientenfällen wird durch adaptive Empfehlungen und Web2.0-Anreizsysteme ergänzt. Die medizinische Expertise, ärztliche Rollen und Kompetenzen angehender Fachärzte werden gezielt sowohl durch „Gamifizierug“ als auch durch Gruppen-Mentoring gefördert.

12:30 Uhr     Mittagessen
13:30 Uhr     Parallele Präsentationen und Demonstrationen (1. Durchgang)
  • Themenblock 1: Fallbeispiele zu situativem und adaptivem Lernen (Intelligente Assistenzdienste)

  • Themenblock 2: Game based Learning (Serious Games)

  • Themenblock 3: Praxisbeispiele für kooperatives Lernen

14:45 Uhr     Kaffeepause
15:15 Uhr     Parallele Präsentationen und Demonstrationen (2. Durchgang)
16:30 Uhr     Podiumsgespräch mit Vertretern aus Praxis, Politik und Wissenschaft
17:20 Uhr     Schlusswort
  • Dr. Gabriele Hausdorf, Leiterin des Referats "Digitaler Wandel in der Bildung" im Bundesministerium für Bildung und Forschung

17:30 Uhr     Ende der Veranstaltung