SpITKom – IT-Kompetenz für benachteiligte Jugendliche

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Das Projekt vermittelt benachteiligten Jugendlichen in der Übergangsphase zwischen Schule und beruflicher Ausbildung anhand von Computerspielen IT-Kompetenzen. Ziel ist es, die Arbeitsmarktfähigkeit der jungen Menschen zu fördern.  

Für die berufliche Integration müssen junge Menschen wissen, wie man einen Computer als Arbeits- und Informationsmedium nutzt. Doch Schülerinnen und Schülern aus bildungsfernen Schichten fehlen oft die so genannten E-Skills. Die Entwicklung von IT-Kompetenz im Sinne einer berufsorientierten Nutzung des Computers findet nicht statt. Das wirkt sich negativ auf ihre Ausbildungs- und Arbeitsmarktfähigkeit aus und festigt soziale Unterschiede.

„SpITKom“ orientiert sich am Europäischen Computer Führerschein (ECDL), Syllabus V. 5.0 – ein internationaler Standard für die IT-Grundbildung mit sieben Modulen. Zudem vermittelt das Vorhaben Fachwissen aus dem Bereich der Bauwirtschaft.

Schlüsselqualifikationen für bildungsbenachteiligte Schüler

Foto: Jugendlicher sitzt auf dem Boden mit Notebook auf den Knien
Abb. 1: Jugendlicher mit Laptop

Zielgruppe sind Jugendliche, die an einer Berufsausbildung in einer außerbetrieblichen Einrichtung (BaE) oder an einer berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahme (BVB) im Bereich Bauwirtschaft teilnehmen. Diesen fehlen oft notwendige Schlüsselqualifikationen zur Ausbildungsreife. Auslöser können schulische, persönliche und soziale Defizite sein.

Ziel im Bereich der Berufsvorbereitungsmaßnahmen (BvB) ist die Berufsorientierung und der Transfer der Teilnehmenden in eine reguläre Ausbildung. Bei der BaE liegt der Fokus darauf, die Entwicklung der Ausbildungsreife sowie den erfolgreichen Abschluss einer zweijährigen Facharbeiterausbildung zu fördern. Daher lernen die Teilnehmenden den Erwerb von Fertigkeiten, Wissen und Sozialverhalten.

Das Projekt geht auf die Individualität der Teilnehmenden ein und zeigt Handlungsalternativen für den Umgang mit Problemen im Berufsalltag auf. Gemeisterte Herausforderungen und erkannte Chancen durch kleinschrittige Lernerfolge wirken motivierend.

„SpITKom“ beinhaltet zwei sich ergänzende Lernprozesse:

  • formales Lernen im Bildungszentrum/Berufsschule durch Einbindung des Spiels in die entsprechenden Curricula
  • informelles Lernen durch Spielanreiz

Das Projektteam hat zunächst in einer Vorstudie (a) die Computerspielpräferenzen der Zielgruppe und (b) ihre Kompetenzen im Umgang mit diesen erfasst. Daraus hat es Empfehlungen zur Spielkonzeption abgeleitet.

BauBoss – ein Massive Multiplayer Online Game

Das Spiel orientiert sich an kostenlosen Browsergames wie „Ikariam“ oder „Farmville“. Das entwickelte MMOG (Massive Multiplayer Online Game) „BauBoss“ adaptiert den dabei gängigen Mechanismus „Spielvorteile und Erweiterungen durch Geld“. Diesen modifiziert „SpITKom“ zu „Spielvorteile und Erweiterungen durch Lernen und Lernerfolg“.

Screenshot: Der Bildausschnitt zeigt die Benutzeroberfläche des „SpITKom“-Spiels
Abb. 2: Das „SpITKom“-Spiel

In „BauBoss“ verfolgen die Spielenden das Ziel:

  • Geld zu erwirtschaften und zu investieren sowie Bauaufträge und Bauphasen anzunehmen und umzusetzen
  • IT-Kompetenzen zu erwerben und zu steigern
  • Mit Mitspielenden zu kommunizieren, zu interagieren und in Wettbewerb zu treten
  • Punkte zu sammeln und damit im Level aufzusteigen

Im Verlauf des Spiels können sie so durch geschicktes Wirtschaften vom Praktikanten/-in zum/r Meister/-in aufsteigen.

Computerwissen spielend lernen

Das Projekt soll Bildungsbenachteiligte über das Spiel an die Themen IT und Lernen heranführen. Daher müssen sie im Spiel IT-Wissen erfolgreich anwenden. Hierzu bietet „BauBoss“ in regelmäßigen Abständen ECDL-Fragen an, die über ein „klingelndes Mobiltelefon“ integriert sind. Die Fragen sind in einen narrativen Kontext eingebunden. Ein virtueller Polier erklärt die Notwendigkeit, sich mit IT-Inhalten zu befassen – auch und gerade im Baugewerbe.

Beispiel:

Screenshot: Beispiel für den Anruf durch den Polier. Das Bild zeigt auf der linken Seite den Polier und auf der rechten Seite eine Sprechblase mit der entsprechenden Frage. Darunter befinden sich zwei Buttons:
Abb. 3: Anruf des Poliers

Entscheidet sich der Spieler zur Annahme des Anrufs, erscheint eine ECDL-Frage.

Screenshot: Der Bildausschnitt zeigt ein Beispiel für eine der ECDL-Fragen im Spiel. Die entsprechende Frage lautet
Abb. 4: ECDL-Frage

Für jede richtig beantwortete Frage gibt es Punkte, die den Wert des IT-Checkers erhöhen. Ein hoher Wert verkürzt die Bauphasen, sodass sich schneller Einnahmen generieren lassen. Das wirkt sich positiv auf das Spielgeld und den Punktestand aus.

Teamgeist in der Community bringt Punkte

Screenshot: Der Bildausschnitt zeigt, welche Auswirkungen es hat, wenn eine Spielerin oder ein Spieler den Mitspielenden hilft
Abb. 5: Mitspielenden helfen erhöht den Parameter Teamgeist

Auch die Kooperationsbereitschaft der Spielenden hat einen positiven Einfluss auf das Gameplay und den Spielfortschritt. Helfen sie sich gegenseitig – beispielsweise bei einer Frage – wirkt sich das positiv auf den Wert „Teamgeist“ und den Gesamtpunktestand aus (Abbildung 5).

Mithilfe der integrierten Web 2.0-Features unterstützt „BauBoss“ den Aufbau von Communities. Die Spielenden können miteinander kommunizieren und sich vergleichen. Durch die Unterstützung anderer Mitspieler/-innen können sie zudem ihr Punktekonto erhöhen.

Screenshot: Der Bildausschnitt zeigt die verschiedenen Einstellungs- und Gestaltungsmöglichkeiten für den Avatar der Spielerin oder des Spielers
Abb. 6: Avatar

Der Punktestand spiegelt sich auch im Aussehen des Avatars wider, der individuell gestaltbar ist (Abbildung 6). Kleidung und Frisur sind frei wählbar und orientieren sich an der Bauindustrie. Ziel ist es, damit die berufliche Identifikation des oder der Spielenden mit der Bauindustrie zu stärken. Durch Punkte lassen sich im Spielverlauf weitere Gestaltungsoptionen freischalten.

Wissensvermittlung im Spiel

Das Lernen von IT-Themen findet im IT-Café statt (Abbildung 7): Dort finden sich sämtliche ECDL-Fragen mit Hinweisen zu den Inhalten. Auch stehen den Lernenden dort Tests zu einzelnen Modulen zur Verfügung. Richtig beantwortete Fragen haben ebenfalls direkten Einfluss auf den Spielverlauf.

Screenshot: Der Bildausschnitt zeigt das IT-Café sowie die verschiedenen Handlungsoptionen, zwischen denen die Spielerin oder der Spieler dort wählen kann
Abb. 7: IT-Café

Selbstentwickelte Handlungsszenarien vermitteln zudem Lerninhalte aus dem Bauhandwerk: Die Spielenden müssen Bauobjekte abgestufter baufachlicher Komplexität errichten – von der Garage bis zum Kraftwerk. Dazu ist das Objekt in verschiedene Fertigungsstufen gegliedert. Zu diesen bietet das Spiel im Verlauf des Prozesses baufachlich und didaktisch aufbereitete Informationen an.

Über ein weiteres Minispiel können die Spielenden die notwendigen Bau- und Hilfsstoffe aus einem „Lager“ auswählen und zur „Baustelle“ mitnehmen. Bei korrekter Auswahl erwerben sie Bonuspunkte.