"Gute Spiele können erreichen, dass Lernen zum Selbstzweck wird"

Dr. Pia Spangenberger im Portrait

Mit dem Computerspiel "Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" sollen Mädchen auf naturwissenschaftlich-technische Berufe im Bereich Erneuerbarer Energien neugierig gemacht werden. Nach über zwei Jahren Entwicklungszeit steht das Point&Click-Adventure nun kostenlos zum Download bereit.

Das vom Wissenschaftsladen Bonn, der Technischen Universität Dresden sowie dem Gamestudio "the Good Evil" entwickelte Serious Game wurde aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung gefördert. Im Gespräch mit qualifizierungdigital.de spricht Projektleiterin Dr. Pia Spangenberger über die Ziele, die sich das Team von "Serena Supergreen" gesteckt hat, Schwierigkeiten bei der Entwicklung des Spiels sowie die Zukunft des e-Learnings.

qualifizierungdigital.de: Frau Dr. Spangenberger, Sie wollen Mädchen neugierig auf technische Berufe machen und gleichzeitig für Erneuerbare Energien werben. Wie kann ausgerechnet ein Computerspiel beim Erreichen dieser Ziele behilflich sein?

Dr. Spangenberger: Im Spiel "Serena Supergreen" schlüpfen die Spieler in die Rolle der 15-jährigen Serena. Eingebettet in eine spannende Geschichte lernen sie, technische Aufgaben zu meistern. Mädchen entscheiden sich häufiger als Jungen gegen Berufe im technischen Bereich, weil sie sich die notwendigen, technischen Kompetenzen weniger zutrauen. Sie unterschätzen auch den gesellschaftlichen Beitrag einer technischen Tätigkeit. Das greifen wir im Spiel auf. So müssen die Spieler beispielsweise auf einer einsamen Insel das Getriebe einer Windkraftanlage instand setzen, um ihre Unterkunft mit ausreichend Strom zu versorgen. In einem Outdoor-Laden lernen sie wiederum die Funktion eines Spannungsprüfers kennen, während sie eine Pflanze vor dem Austrocknen bewahren müssen. Im Spiel setzen wir also technische Aufgaben in einen direkten gesellschaftlichen Bezug.  Damit möchten wir einen Beitrag leisten, das Berufswahlspektrum von Mädchen zu erweitern und ihre Neugierde an Berufen zu wecken, die sie bislang eher selten in Betracht ziehen.

Wie können Lehrkräfte "Serena Supergreen" im Unterricht einsetzen?

Wir haben für Lehrer didaktisches Begleitmaterial entwickelt, das die Nutzung vom Spiel im Unterricht ermöglicht. Es stehen sowohl ein vollständiges Unterrichtskonzept zur Berufsorientierung im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien als auch fächerübergreifende Unterrichtsideen mit entsprechenden Arbeitsblättern zur Verfügung. Lehrkräfte finden zu jedem Thema eine Übersicht über die passenden Spielszenen, technische Hintergrundinfos und Unterrichtsvorschläge. Außerdem haben wir die Lernziele und die Einordnung in die Rahmenlehrpläne aufgelistet. Die Konzepte sind also sehr eng mit den Spielinhalten verknüpft. Zusätzlich kann online auf Informationen rund um technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien - in Form von Videos, Texten über den Berufsalltag, Informationen zu Ausbildungsmöglichkeiten und Quizaufgaben - zurückgegriffen werden. Ziel des didaktischen Begleitmaterials ist es, dass die Schüler ihre Spielerfahrungen reflektieren und auf die individuellen Berufsvorstellungen übertragen.

"Ein Spiel entwickeln, das die Lebenswelt der Jugendlichen abbildet"

Screenshot aus dem Serious Game Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel
Im Serious Game "Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" werden Mädchen spielerisch an technische Berufe herangeführt. Foto: © Serena Supergreen

"Serena Supergreen" steht für Spielspaß und zugleich für die Vermittlung von Inhalten. Wie schwierig war es in der Entwicklung, diese Balance zu wahren?

Das war tatsächlich eine sehr große Herausforderung. Für uns war es wichtig, dass wir ein Spiel entwickeln, das nicht nur die Lerninhalte korrekt darstellt, sondern das auch von Jugendlichen, speziell Mädchen im Alter von 12 bis 16 Jahren, angenommen wird und ihnen Spaß macht. In unseren ersten Workshops gemeinsam mit Mädchen haben wir ganz schnell festgestellt, dass sie sich einen Bezug zu ihrem eigenen Alltag wünschen und die Spielfiguren wie ganz normale Schülerinnen aussehen sollen. Wir mussten also ein Spiel entwickeln, das die Lebenswelt der Jugendlichen abbildet mit Charakteren, mit denen sie sich identifizieren können. Gleichzeitig musste das Anforderungsniveau stimmen und eine spannende Geschichte erzählt werden, damit das sogenannte "Flow-Erleben" aufrechterhalten wird. Daher haben wir uns in einen sehr engen Austausch mit den Game Designern, Psychologen, Didaktikern und Berufspädagogen begeben, um zu entscheiden, welche Lerninhalte auf jeden Fall im Spiel abgebildet werden sollen und welche wiederum nicht so gut in einem Computerspiel umgesetzt werden können. Die regelmäßig einbezogenen Testspielerinnen haben uns dann zurückgemeldet, ob wir auf einem guten Weg sind, die Lerninhalte mit Spielspaß zu vermitteln.

Wie bewerten Sie die Rolle von "Serious Games" generell? Sind sie die Zukunft des e-Learnings?

Serious Games sind ein vielversprechender Ansatz, wenn es um die Vermittlung von Lerninhalten auf digitalem Weg geht. Spiele sind das Medium der Jugendlichen. Sie sind leicht zugänglich. Gerade für Schulen sind Serious Games interessant, da Themen zielgruppengerecht aufbereitet werden können, zu denen Schülerinnen und Schüler im Alltag keinen Zugang haben. Serious Games eignen sich daher, das Nutzungsverhalten junger Menschen für den Wissenserwerb aufzugreifen. Gute Spiele können erreichen, dass Lernen zum Selbstzweck wird und wirken motivierend.  Allerdings ist der Erfolg eines Serious Games von verschiedenen Aspekten abhängig. Dazu zählen unter anderem die Ausarbeitung eines methodisch-didaktischen Konzepts, die zielgruppengerechte Gestaltung sowie die anschließende Reflektion und Auswertung der gemachten Spielerfahrung, damit ein Lernprozess stattfinden kann.

Besonders interessant für die Zukunft finde ich die Möglichkeit, die Zielgruppe noch stärker an der Spielentwicklung zu beteiligen. Ich finde es spannend, wenn jungen Menschen nicht nur über den passiven Konsum, sondern als aktive Entwickler und Entwicklerinnen von spielbasierten digitalen Medien oder auch e-Learning-Angeboten agieren können. Denn nach unserer Erfahrung mit Schülerinnen und Schülern, war besonders die Aufgabe als Game Designer oder Game Designerin aktiv zu werden, ein erfolgsversprechender Einstieg, um sich mit den technischen Lerninhalten des Spiels auseinanderzusetzen.

"Besonders interessant für die Zukunft finde ich die Möglichkeit, die Zielgruppe an der Spielentwicklung stärker zu beteiligen"

Mädchen spielen das Serious Game
Schülerinnen und Schüler wurden als Game Designer in die Entwicklung von "Serena Supergreen" involviert. Foto: © Serena Supergreen

Welches Feedback haben sie seit der Veröffentlichung von "Serena Supergreen" bekommen?

In den vorangegangenen Testphasen mit den Spieltesterinnen haben wir schon viel positives Feedback kommen. Aber wir haben auch Anmerkungen, Wünsche und Fehler gesammelt, die in der finalen Version verbessert wurden. Es freut uns, dass das fertige Spiel sehr gut ankommt. Mädchen und Jungen mit wenig Spielerfahrung empfinden den Spielablauf als angenehm. Sie können in ihrem eigenen Tempo vorgehen und bekommen ausreichend Hilfe. Aber auch erfahrene Rätsel-Spieler kommen durch die teilweise kniffligen Aufgaben und die Abenteuergeschichte auf ihre Kosten.

Hervorzuheben ist besonders die Unterstützung der gesamten Community zur MINT-Förderung von Mädchen, die bereits viel über unsere Spielentwicklung berichtet hat. Da das Spiel seit Anfang Juli kostenlos erhältlich ist, wird es vermutlich erst nach den Sommerferien im Unterricht zum Einsatz kommen. Wir sind ganz besonders gespannt auf das Feedback der Lehrerinnen und Lehrer. Natürlich freuen wir uns auch, wenn es bei Jugendlichen weiterhin so gut ankommt. Und wir nehmen gerne Verbesserungsvorschläge, Lob und Wünsche auf, damit "Serena Supergreen" dort eingesetzt wird, wofür das Spiel konzipiert wurde: für die Berufsorientierung im Bereich technischer Ausbildungsberufe und im Unterricht!

Bildnachweis: Fabian Stuertz