incluMOVE: "Durch die Kombination von Bewegungslernen und Gamification werden auf innovative Weise Kompetenzen erworben"

Maren Plehn Femos

incluMOVE soll den Grundstein für die Eingliederung von Menschen mit Leistungsminderung in den allgemeinen Arbeitsmarkt legen. Dazu wird eine kontextbewusste und interaktive Lern- und Arbeitsumgebung entwickelt.

Das von der FEMOS gGmbH aus Gärtringen koordinierte Verbundvorhaben, zu dem die Projektpartner Fraunhofer IPA, Hochschule Offenburg und IEF Werner gehören, wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen des Programms "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" gefördert. Im Gespräch mit qualifizierungdigital.de stellt Projektkoordinatorin Maren Plehn incluMOVE vor.

qualifizierungdigital.de: Frau Plehn, mit welcher Zielsetzung ist das Projekt incluMOVE im Oktober 2017 gestartet?

Plehn: Das Projekt incluMOVE eröffnet Menschen mit Leistungsminderung eine Perspektive für den allgemeinen Arbeitsmarkt. Durch die Kombination von Bewegungslernen und Gamification (spielerische Elemente zur Motivationssteigerung in einem spielfremden Kontext) werden im Rahmen beruflicher Bildung auf innovative Weise Kompetenzen erworben.

Logo incluMOVE
Der Projektansatz entspricht den Kriterien Anschlussfähigkeit, Durchlässigkeit, Zugänglichkeit und Individualisierung. Grafik: incluMOVE

Ausgangspunkt ist ein Bedarf aus der Praxis: Die Montage, also der Umgang mit Objekten, ist eine zentrale Anforderung der meisten gewerblich-technischen Berufsbilder. In incluMOVE entsteht ein digital unterstützter Lern- und Arbeitsplatz, der Menschen mit und ohne Behinderung assistiert. Mögliche behinderungsbedingte Barrieren können damit kompensiert werden. Das System verbindet digitale Technologien der Handlungserkennung mit kontextspezifischem Feedback. In incluMOVE erfolgt dies exemplarisch für das Berufsfeld Elektromontage im Berufsbild Industrieelektriker/in.

Parallel zu dem Lern- und Arbeitsplatz entsteht ein überregional verwertbarer Qualifizierungsbaustein mit Schulungsmaterialien in einem barrierearmen digitalen Format.

Welche technischen Innovationen spielen bei incluMOVE eine Rolle und wie beeinflussen sie den Spaß an der Arbeit?

Das Projekt incluMOVE bringt Augmented Reality (erweiterte Realität) und Gamification an den klassischen Montagearbeitsplatz. Optische Sensoren erfassen und analysieren die Arbeitsfläche, den Mitarbeiter und die Bauteile. Die Arbeitsumgebung wird durch projizierte Hilfselemente, haptische Montagehilfen und akustische Signale erweitert. Spielerisch angereichert bieten diese Hilfsmittel einen Überblick über den aktuellen Arbeitsfortschritt. Ein "Chatbot" (textbasiertes Dialogsystem) liefert direkt gezielte Hilfestellungen in Form von Bauanleitungen oder Videos und motiviert den Nutzer über kleine spielerische Elemente.

Die eigentliche Montage der Elektronikbauteile wird durch ein Gerät (haptisches Device) unterstützt, sodass je nach Bedarf ein fühlbares, hörbares oder sichtbares Feedback erfolgt. Die damit gestaltete Feedbackschleife ermöglicht es dem Mitarbeiter sofort zu verstehen, wie die Montage durchgeführt werden soll. Dabei passt sich das System den Vorlieben und dem Können des Nutzers an, liefert passende Rückmeldungen und fördert die Motivation.

"Menschen mit Leistungsminderung erfahren in einem stabilen Beschäftigungsverhältnis mit einem kontinuierlichen Einkommen eine Stärkung der Selbstbestimmung und Selbstständigkeit sowie eine hohe soziale Anerkennung (…)"

Was bedeutet eine Eingliederung in den ersten Arbeitsmarkt für Menschen mit Leistungsminderung?

Rund 310.000 Menschen mit geistigen, körperlichen und psychischen Behinderungen arbeiten derzeit in Deutschland in über 700 Werkstätten für behinderte Menschen in einem sogenannten "beschützten Bereich" des Arbeitsmarktes. Es ist volkswirtschaftlich und ethisch sinnvoll, möglichst viele dieser Personen in den allgemeinen Arbeitsmarkt zu begleiten.

Menschen mit Leistungsminderung erfahren in einem stabilen Beschäftigungsverhältnis mit einem kontinuierlichen Einkommen eine Stärkung der Selbstbestimmung und Selbstständigkeit sowie eine hohe soziale Anerkennung, die als Wegbereiter für eine barrierefreie Gesellschaft stehen. Die im Projekt entwickelte Lösung für den Ausbildungs- bzw. Arbeitsplatz im Betrieb des allgemeinen Arbeitsmarktes gibt Menschen mit Behinderung und Menschen mit Leistungsminderung eine individuelle, auf ihre spezifische Ausgangslage angepasste Antwort auf wesentliche Herausforderungen in der beruflichen Bildung. So wird Lernen und Arbeiten in einem realen Berufsfeld in einem allgemein anerkannten, vergleichbaren Berufsbild ermöglicht.

Der Projektansatz entspricht den berufsbildungspolitischen und berufsbildungspraktischen maßgeblichen Kriterien Anschlussfähigkeit, Durchlässigkeit, Zugänglichkeit und Individualisierung, die für Inklusion unerlässlich sind.

Auf dem Weg zur inklusiven Gesellschaft: Birgt die Digitalisierung für Menschen mit Leistungsminderung ihrer Meinung nach mehr Chancen als Risiken?

Durch die adaptive Hilfestellung von incluMOVE wird der Arbeitgeber, wenn er den Arbeitsplatz mit entsprechender Hardware ausgestattet hat, bei der Betreuung und Anleitung der Angestellten effektiv entlastet. Da das System sich auf die Arbeitsgewohnheiten des Anwenders einstellt, können Menschen mit unterschiedlichem Leistungsniveau gleichermaßen davon profitieren. Dem Unternehmen wird ein Werkzeug an die Hand gegeben, welches die individuelle Förderung vereinfacht, ohne dass eine ständige Rückmeldung von direkten Vorgesetzen oder Mentoren erforderlich ist. Gerade für den Einsatz in kleinen und mittelständischen Unternehmen wird Inklusion so erleichtert.

In welcher Phase befindet sich das Projekt incluMOVE?

Seit dem Projektstart im Oktober 2017 wurden bereits erste Bausteine eines modularen Lern- und Arbeitsplatzsystems für leistungsgeminderte Personen entwickelt. Die digitalen Technologien wurden angepasst, weiterentwickelt und dabei in das System integriert. Darüber hinaus wurden die ersten Entwicklungen mit den grundsätzlichen Präferenzen der Anwender abgestimmt. Über Fokusgruppen, Interviews und Fragebögen wurde beispielsweise ermittelt, welche Präferenzen die Anwender für verschiedene Gamification-Konzepte aufweisen.

Zudem wurden erste Inhalte des Qualifizierungsbausteins für das Berufsfeld Elektromontage im Berufsbild Industrieelektriker/in ausgearbeitet und anhand digitaler Medien den Projektteilnehmern vermittelt. Parallel dazu wird die Medienkompetenz der Projektteilnehmer mit dem Einsatz von digitalen Medien gefördert.

Bildnachweis: Privat