"Menschen mit Einschränkung eine Perspektive bieten und Barrieren überwinden"

Udo Petruschkat

Menschen mit Behinderung Chancen im Kfz-Handwerk eröffnen. Das BMBF-geförderte Projekt InKraFT hat sich diese Aufgabe zum Ziel gemacht und befindet sich dank moderner Virtual Reality-Technologie auf einem sehr guten Weg.

Das im Oktober 2017 als Teil des Förderprogramms "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" gestartete Verbundvorhaben, zu dem – neben dem Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis - die Technische Universität Kaiserslautern, die Universität Siegen, die imc AG aus Saarbrücken sowie das AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse gehören, entwickelt eine webbasierte virtuelle-Lernplattform, in der auf praxisnahe Lernszenarien zurückgegriffen werden kann, die Inklusion im Handwerk ermöglichen. Im Gespräch mit qualifizierungdigital.de stellt Udo Petruschkat, Kfz-Techniker-Meister vom Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis, InKraFT vor.

qualifizierungdigital.de: Die Arbeit in einer Kfz-Werkstatt ist mit körperlichen Anstrengungen verbunden. Schwere Fahrzeugteile müssen bewegt werden und nicht selten ist Überkopfarbeit erforderlich. Wie können sich Menschen mit Behinderung in diesem Bereich einbringen?

Petruschkat: Das ist wohl die am häufigsten gestellte Frage im Zusammenhang mit Inklusion und der Arbeit in einer Kfz-Werkstatt. Hier kommt es besonders darauf an, wie eng man den Begriff der "Behinderung" fasst. Das InKraFT-Team hat sich lange und intensiv mit der Zielgruppe und dem Verständnis der Inklusion auseinandergesetzt. Es ist schwer vorstellbar, dass ein schwerstbehinderter Mensch in der Lage ist, den Beruf des Kfz-Mechatronikers auszuüben, und auch wir können die Grenzen der Physik nicht aushebeln. Allerdings können wir durch die Vermittlung von Fachwissen und den Einsatz digitaler Technologien - wie der Virtual Reality, zusammen mit einem leistungsfähigen Streamingdienst - Grenzen verschieben und somit den Gestaltungsspielraum erweitern.

Logo InKraFT

Unsere Erfahrungen und Analysen zeigen deutlich, dass im normalen Arbeitsalltag schon geringe Einschränkungen in der kognitiven Auffassungsgabe, zum Beispiel in der Impulskontrolle oder eine Lese-Rechtschreibschwäche dazu führen, dass eine Ausbildung abgebrochen oder gar erst nicht begonnen wird. Hier setzt InKraFT mit seinem Lernmanagement-System an, welches in der Lage ist, Inhalte passgenau aufbereitet für den Lernbedarf anzubieten.

Zudem leitet die Software durch den Arbeitsprozess. Körperliche Defizite, die normalerweise dafür verantwortlich sind, dass eine Ausbildung nicht durchgeführt werden kann, werden in InKraFT durch den Einsatz der VR-Technologie, sowohl in der Simulation als auch im Live-Streaming kompensiert. So werden Menschen, die nie eine Kfz-Werkstatt betreten haben, in die Lage versetzt, theoretisches Wissen und den Beruf des Kfz-Mechatronikers zumindest in Teilen zu erlernen und über eine Livestreaming-Umgebung mit anderen zu teilen.

Mann im Rollstuhl sitzend mit VR-Brille vor aufgeschlagenem Laptop
Mit dem Projekt InKraFT sollen Menschen mit Behinderung in die Lage versetzt werden, den Beruf des Kfz-Mechatronikers - zumindest in Teilen - zu erlernen. Foto: Alexandra Roth © BMBF

Welche Aufgaben kommen für Menschen mit Behinderung, rund um eine Kfz-Werkstatt, letztlich infrage?

Hier ist einerseits die Arbeit im Back-Office einer Kfz-Werkstatt oder für die Hotline eines Fahrzeugherstellers denkbar. Ferner adressiert InKraFT auch jene Gesellen und Meister, die als arbeitsunfähig gelten und somit nicht mehr in ihrem Gewerk tätig sein können. Hier unterstützt InKraFT durch VR-Streaming-Technologie, so dass auch diese Menschen weiterhin in Ihrem Gewerk arbeiten und das Wissen, das Sie über Jahre angesammelt haben, erhalten bleibt. Die Möglichkeiten für Menschen mit Behinderung in und um die Arbeit in einer Kfz-Werkstatt sind vielfältig.

 

"Die didaktischen Szenarien in InKraFT sind an die Inhalte des Lehrplans des Kfz-Mechatronikers angelehnt."

 

Wie werden die didaktischen Szenarien, in die die InKraFT-Nutzer/-innen mittels VR eintauchen, entwickelt?

Die didaktischen Szenarien in InKraFT sind an die Inhalte des Lehrplans des Kfz-Mechatronikers angelehnt. Aktuell wird der Lehrgang "GK4/15 Reparaturtechnik 4 – Kfz-Instandsetzung" als VR-fähiger Lerninhalt umgesetzt. In diesem sehr handwerklich geprägten Lehrgang lernen die Teilnehmenden unter anderem, wie ein Motor fachgerecht zerlegt, vermessen und instandgesetzt wird. Die Wahl des Kurses GK4/15 stellt eine echte Herausforderung und Chance dar.  Wenn es möglich ist, die anspruchsvollen handwerklichen Tätigkeiten der Demontage und Montage eines Motors darzustellen, sind nachfolgende Kurse mit deutlich geringerem handwerklichen Anspruch ebenfalls umsetzbar.

Bei der Erstellung der didaktischen Szenarien in InKraFT arbeitet das Team eng mit den Ausbildern im Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis e.V. und dem AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse zusammen. Die Prozesse zur Umsetzung in VR werden im ersten Arbeitsschritt von einem erfahrenen Meister durchgeführt und mit einer Kamera begleitet. Dieses Material dient dem AWS-Institut als Grundlage für die spätere Umsetzung in der VR. In der Folge werden gemeinsam 3D-Modelle erstellt und die in der VR möglichen Interaktionen identifiziert. Anschließend erfolgen ausgiebige Tests und Feedbackschleifen über die erstellten Inhalte.

Um auch in der VR praxisnah schulen zu können, stellen sich die InKraFT-Programmierer immer wieder körperlichen Herausforderungen. Im Rahmen der regelmäßigen Meetings testen sie, wie es sich anfühlt, einen Motor zu zerlegen und welche Kräfte am Werk sind. Hier gilt es, nie den Blick für die Wirklichkeit zu verlieren.

Welche Rolle spielt bei InKraFT kooperatives Lernen?

InKraFT bietet mittels seiner VR-Streaming-Technologie die Möglichkeit, ortsunabhängig kooperativ zu arbeiten und zu lernen. Realisiert wird dies durch einen 360°-Stream mitten aus einer Werkstatt oder einem beliebigen Lernort der Ausbildung heraus. Dabei kommen diverse Detail-Kameras zum Einsatz, die HD-Nahaufnahmen ermöglichen. Hierdurch sind unsere Teilnehmerinnen und Teilnehmer nicht mehr darauf angewiesen, in der Bildungsstätte vor Ort zu sein, was einen entscheidenden Vorteil für Menschen mit körperlichen aber auch geistigen und seelischen Einschränkungen bedeutet.

Die Technologie wird unter anderem für die kooperative Bewältigung von Aufgaben genutzt, so dass Menschen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen dazu in die Lage versetzt werden, Aufgaben sowohl in der Werkstatt als auch im Unterricht als Team zu lösen. Hierbei spielt es keine Rolle, wo sich die Teilnehmenden befinden. So kann ein Meister mit körperlichen Einschränkungen immer noch einen Auszubildenden oder Gesellen mit verminderter kognitiver Leistungsfähigkeit anleiten.  Auf diese Weise werden Arbeitsplätze geschaffen und erhalten sowie ein Beitrag zu aktiver Inklusion im Handwerk geleistet.

Zwei Personen arbeiten an Kfz-Motor. Eine Person trägt eine VR-Brille
Aktuell wird im Projekt InKraFT der Lehrgang "GK4/15 Reparaturtechnik 4 – Kfz-Instandsetzung" als VR-fähiger Lerninhalt umgesetzt. Foto: Alexandra Roth © BMBF

Geht es bei InKraFT ausschließlich um die Simulation von Lerninhalten zur Wissensvermittlung?

Klare Antwort: Nein. Vielmehr handelt es sich um ein übergreifendes Konzept mit zahlreichen Bausteinen. Einerseits steht die Wissensvermittlung als zentrales Element im Fokus, andererseits ist es genauso wichtig, Menschen mit einer Einschränkung sowohl körperlicher als auch geistiger Natur eine Perspektive in einem spannenden, abwechslungsreichen Beruf zu bieten und örtliche Barrieren zu überwinden.

Also können durch die Technik auch reale Werkstattarbeiten aus der Ferne begleitet werden?

Ja genau, durch die in InKraFT eingesetzte 360°-Streaming-Technologie sind wir in der Lage, direkt in den Arbeitsprozess einer Werkstatt oder Bildungsstätte hineinzuschauen und können die Arbeiten und Lernprozesse live und interaktiv begleiten. Und nicht nur das! Unser adaptives Lernmanagement-System bietet die Möglichkeit, den zu vermittelnden Inhalt möglichst passgenau und weitgehend automatisch auf die jeweilige Lernsituation und auf die Teilnehmenden anzupassen. Zusammen mit den Lernvideos auf dem YouTube-Kanal "kfz4me.de" und den Ausbildern des Berufsbildungszentrums der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis ergeben sich neue methodische und didaktische Möglichkeiten.

 

"Die Anwender sind fasziniert von dieser spielerischen Art des Lernens."

 

Wie muss man sich die Verknüpfung mit Inhalten aus "kfz4me.de" vorstellen?

Die Videos des YouTube-Kanals "kfz4me.de" werden in InKraFT einerseits im adaptiven Lernmanagement-System zur Inhaltsvermittlung und andererseits in der VR-Umgebung selbst als Lernhilfen eingesetzt. Die Videos zeichnen sich neben der Fachlichkeit durch die Einhaltung strikter Regelungen zur Barrierefreiheit aus. So wurden die automatisierten Untertitel gegen Audio-Transkriptionen ausgetauscht und die Kontrast-Verhältnisse an die Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen angepasst. Teil des Projektes InKraFT ist es, den YouTube-Kanal und die didaktischen Szenarien, die hinter kfz4me.de stehen, zusammen mit dem assoziierten Partner Hönne Berufskolleg, weiterzuentwickeln. Hier liegt für InKraFT der Fokus auf der Anpassung der Inhalte an Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen sowie auf der Weiterentwicklung des designorientierten didaktischen Konzeptes in anderen Bildungsgängen und Einrichtungen.

 

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Dieses Video vermittelt einen ersten Eindruck von der virtuellen Lernplattform InKraFT aus der Sicht einer Anwenderin bzw. eines Anwenders. Auch die Verknüpfung mit den didaktischen Szenarien des YouTube-Kanals "Kfz4me" wird dargestellt. Video: © InKraFT

Welche Rückmeldungen von Anwenderinnen und Anwendern haben Sie bereits bekommen?

Die bisherigen Tests zeigen, dass VR-Technologie, auch wenn sie immer präsenter wird, immer noch einen "Faktor Magie" mit sich bringt. Die Anwender der jetzigen Alpha-VR-Umgebung sind fasziniert von dieser spielerischen Art des Lernens. Teilnehmende können in InKraFT ihre Erfahrung mit unserer VR-Umgebung bewerten und kommentieren: "Sehr gut, macht Lust auf mehr" und "So geht das Lernen einfach von der Hand" sind nur zwei von vielen positiven Kommentaren.

Alles in allem kann man sagen, dass die Tester bislang sehr gut auf InKraFT reagiert haben. Natürlich gibt es auch Kritik. Diese wurde von uns zum Anlass genommen, die erste Version der VR-Umgebung als zu dunkel und zu "unecht" zu verwerfen und wieder zurück ans Reißbrett zu gehen, um eine neue Umgebung zu erschaffen, die die Immersion einer realen Werkstatt sehr gut trifft.

 

"Inhalte in der Lernplattform können durch Ausbilder erstellt und modifiziert werden."

 

In welcher Phase befindet sich das Projekt?

Im Projekt InKraFT steht jetzt die Feldtestung auf der Tagesordnung. Die Vorab-Tests sind abgeschlossen und wir bereiten unsere Räumlichkeiten und unsere Software auf die Testung im Live-Betrieb vor. Hierfür werden zurzeit aktiv Probanden gesucht. Neben der Pilotierung läuft die Erstellung der Lerninhalte kontinuierlich weiter, Ergebnisse aus der Testung können so direkt zurückgespiegelt werden. Im September 2020 endet die dreijährige Laufzeit von InKraFT und wir sind guter Dinge, dass wir am Ende eine erfolgreiche Testphase und einen echten Beitrag für gelebte Inklusion und Digitalisierung im Handwerk leisten konnten.

Wie können Sie sich einen Transfer auf andere Gewerke und Bildungsträger vorstellen?

Die Inhalte, die in InKraFT für den Kurs "GK4/15 Reparaturtechnik 4 – Kfz-Instandsetzung" sowohl in der adaptiven Lernplattform als auch in der VR-Umgebung erstellt wurden, können nach Abschluss mit den fertigen didaktischen Szenarien sofort bei anderen Bildungsträgern eingesetzt werden, die die überbetriebliche Unterweisung im Kfz-Mechatroniker-Handwerk anbieten.

Die Adaptierbarkeit in andere Gewerke und Bildungsgänge ist möglich, die VR-Technologie bzw. die Umgebung muss allerdings individuell angepasst werden. Inhalte in der Lernplattform können durch Ausbilder erstellt und modifiziert werden. Die Universität Siegen hat durch die Entwicklung einer Inklusionsgrundlagen-Matrix und konkreter Empfehlungen zu einer Fülle von Inklusionsszenarien den Grundstein gelegt, um jeden erdenklichen Inhalt inklusiv zu gestalten. Alles in allem ist der Transfer und die Weitergabe unseres Wissens unsere größte zukünftige Aufgabe im Anschluss an das Projekt InKraFT.

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