Projektdatenbank
Goal-Based Learning in an Alternate Reality Setting
Zielgruppe: Auszubildende
Branche: Energieversorgung und Umwelt
Laufzeit: 01.03.2016 bis 28.02.2019
Status: beendet
Kurzbeschreibung:
Mit dem Vorhaben GLARS wird ein innovativer Ansatz zur Förderung des Einsatzes digitaler Medien in der beruflichen Bildung verfolgt. Ziele sind:
- Alternative Reality Games als innovatives Lernszenario etablieren
- Lernende zur eigenständigen Gestaltung ihrer Bildungsbiographie befähigen
- Kooperation von schulischer und betrieblicher Aus- und Weiterbildung intensivieren
Am Beispiel der Ausbildung von biologisch-technischen Assistenten und Assistentinnen wird ein multimediales Lernangebot entwickelt und erprobt. Die Grundlage stellt dabei ein spielerisches Szenario dar, welches als Alternative Reality Game (ARG) angelegt ist. ARGs verbinden Elemente der virtuellen Realität in digitalen Welten mit dem realen Leben, indem beispielsweise E-Mails oder SMS die Lernenden vor konkrete Herausforderungen und Arbeitsaufträge stellen. Diese sollen entweder in der Realität oder in medialen Umgebungen zum Beispiel mit vorhandenen Lernmaterialien wie Videos oder klassischen Bildungsmedien oder durch die Einbeziehung von Experten und Expertinnen (aus Unternehmen oder aus dem Berufskolleg) bewältigt werden. Im Vorhaben GLARS wird dieser Ansatz auch gewählt, um sich einer großen Herausforderung in der beruflichen Bildung zu stellen: der Verbesserung der Verbindung der beiden Lernorte (Berufs-)Schule und Ausbildungsbetrieb. Gleichzeitig wird die Zielstellung verfolgt, im Rahmen des arbeits- und berufsbezogenen Lernens auch non-formale und informelle Lernprozesse gleichberechtigt neben dem Berufsschul-Unterricht zu etablieren.
Die Integration spielerischer Elemente in die beruflichen Lernprozesse im Rahmen der Ausbildung sollen sowohl Motivation als auch Lernerfolg der Auszubildenden steigern. Die Vermittlung beruflicher Kompetenzen verbindet dabei verschiedene Realitätsebenen in einem dramaturgischen Wechsel. Wissensvermittlung und -anwendung erfolgen durch die Erfüllung von Lernaufgaben, die den Auszubildenden auf unterschiedlichsten Wegen mitgeteilt werden (beispielsweise durch einen Arbeitsauftrag im Betrieb, eine E-Mail oder eine Whats-App-Nachricht). Zur Bewältigung der Aufgaben ist Wissenserwerb erforderlich, der zum Beispiel durch klassische Arbeitsblätter oder Fachbücher, aber genauso durch digitale Lernangebote wie Podcasts, Quiz oder Chats mit Fachexperten zu einem relevanten Themenbereich erfolgt. Der Fortschritt im Lernprozess führt zur Bereitstellung weiterer Aufgaben, ihre erfolgreiche Bewältigung ist mit dem Erhalt von Belohnungen (etwa der Möglichkeit im Labor auf bestimmte Geräte zurückgreifen zu können) gekoppelt. Die spielerischen Aufgaben stammen dabei aus dem beruflichen Alltag von biologisch-technischen Assistenten und Assistentinnen: So müssen die Auszubildenden beispielsweise herausfinden, warum ein Versuchsaufbau im Labor fehlerhafte Ergebnisse liefert und werden dazu auch mit dem verärgerten Kunden konfrontiert, der eine schnelle Lösung einfordert. Die erfolgreiche Bewältigung der Aufgabe wird mit einem neuen Laborgerät belohnt, das ihnen zukünftig im Rahmen ihrer Ausbildung zur Verfügung steht. Über dessen Anwendungsmöglichkeiten informiert sie ein Video eines Fachexperten, der ihnen zusätzlich in einem bestimmten Zeitfenster für Fragen zur Verfügung steht und ihnen auch ihren neuen Arbeitsauftrag übermittelt.
Die Umsetzung des Vorhabens unterteilt sich in zwei Phasen: In der ersten liegt der Schwerpunkt auf der Konzeption, der Erstellung der digitalen Lernmedien und deren Programmierung, die zweite Phase fokussiert auf die Erprobung. Diese ist auf ein komplettes Ausbildungsjahr angelegt. Bei der Gestaltung der Lernmedien und Spielszenarien wird ein fachdidaktisches Konzept zugrunde gelegt, welches auf der Grundlage des Lehrplanes für den Ausbildungsberuf biologisch-technischer Assistent und biologisch-technische Assistentin gemeinsam mit Partnern aus der Industrie entwickelt wird und somit eine hohe Praxisnähe sicherstellt.
Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem Europäischen Sozialfonds der Europäischen Union (ESF) gefördert.
Ansprechpartner:
Herr Prof. Dr. Stefan Ludwigs
ludwigs@rfh-koeln.de
Webseite:
https://www.rfh-koeln.de/forschung-projekte/labore_und_projekte/glars/index_ger.html
Förderkennzeichen: 01PD15003
Projektpartner:
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Rheinische Fachhochschule Köln gGmbH
Köln
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Rheinische Akademie Köln gGmbH
Köln
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Technische Hochschule Köln – Cologne Game Lab
Köln